Another Templates

Sabtu, 20 Februari 2010

Teringat masa kecil dulu..saat bermain Tetris..^^


Kalau inget masa kecil..hmm...pasti kita tentunya akan teringat dengan game2 seru yang selalu kita mainkan kapan n dimanapun..Nah,,Salah satu permainan yang sering kita gunakan saat kanak-kanak dulu adalah permainan "tetris"...
yaa,,game dengan Bentuk Puzzle Kotak-kotak warna-warni ini memang menarik minat khususnya anak2.Walaupun pada kenyataannya bukan cuma anak2 saja sebenarnya yang menyukai permainan ini.Namun Orang dewasa juga ada yang menyukai permainan ini..Di Kala waktu kosong ataupun sedang bosan,dengan bermain tetris mungkin akan menghibur.
Mungkin tanpa kita sadari sudah jarang sekali saat-saat sekarang ini orang yang bermain tetris..Zaman sekarang ini anak-anak lebih menyukai menghabiskan waktu di warnet dan bermain Game Online dibandingkan dengan bermain "tetris".Ya terkadang masih ada juga beberapa anak yang masih asik memainkan tetris saat ini..haha..jadi teringat masa kecil dulu...^^

Jumat, 01 Januari 2010

PERMODELAN GRAFIK.....

Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada
bidang grafika dan multimedia. Sedemikian rupa sehingga kemampuan dasar
sebuah komputer generasi terakhir selalu dikaitkan dengan fasilitas dalam bidang
grafika dan multimedia. Perkembangan tersebut tidak terlepas dari kemampuan
yang semakin meningkat untuk fasilitas grafika dan multimedia baik secara
perangkat keras dan perangkat lunak. Dari segi perangkat keras, semakin
berkembangnya kapasitas standar memori serta graphics card adalah sebuah
tuntutan yang harus dipenuhi mengingat semakin canggihnya aplikasi-aplikasi
grafika dan multimedia yang sekarang ada. Pemodelan 3D, bentuk obyek yang
mengarah pada photo realistic dan animasi adalah salah satu produk akhir grafika
modern yang banyak digunakan dalam berbagai aplikasi kehidupan (Prayudi,
2001).

Rekayasa terhadap obyek 2D / 3D secara komputasi langsung kadang
terasa rumit karena harus melibatkan berbagai bentuk algoritma untuk modelling,
proses penampilan pada layar, manipulasi warna dan cahaya. Adanya fasilitas
API untuk grafika yang disediakan oleh OpenGL telah memudahkan
implementasi pemrograman dalam grafika. Difihak lain, grafika komputer juga melibatkan olah indra yang mewujudkan kreasi seni. Banyak tools yang kemudian
dibangun untuk semakin memudahkan user dalam menuangkan kreasi seni
terhadap pemodelan objek tanpa harus terpaku pada masalah-masalah teknis
grafika.

Perkembangan teknologi komputer dan multimedia, khususnya adanya
kamera digital, telah memudahkan untuk dihasilkannya obyek-obyek digital,
berupa foto atau image. Namun obyek yang dihasilkan tetap masih terbatas pada
2D. Khususnya untuk rekayasa grafika, pemodelan yang menghasilkan obyek 3D
akan memberikan banyak altenatif untuk kepentingan berbagai aplikasi, sehingga
sebuah proses untuk mengubah obyek 2D menjadi 3D adalah sebuah proses yang
umumnya dilakukan dalam grafika komputer.

Pemodelan
adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat
dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D modelling) (Nalwan, 1998).

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan
beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk
sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi
gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan
dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah
yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image
Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan
Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan
obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan
dasar pemodelan 3D.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis
metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan
nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah
jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila
hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag
sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform
Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun
sebuah model organik.


c. Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu
dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek
dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti
tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa
digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya
obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan
koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap
teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display,
menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat,
dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang
dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,
dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode
pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision.



Sumber : http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12

TUGAS SOFTSKILL MEMBUAT ANIMASI BOM BOLA WARNA-WARNI

Pada tugas softskill mengenai animasi 3D ini,saya mencoba membuat sebuah animasi 3 dimensi dengan menggunakan 3ds max 7.Yaitu saya akan membuat animasi bola berwarna-warni yang akan meledak secara bersamaan dengan jarak yang berdekatan.
Langkah – langkah mengenai pembuatan gambar animasi ini akan saya jelaskan secara detail pada tulisan saya ini.
Pertama – tama yang kita lakukan adalah membuka terlebih dahulu 3ds max 7.Kemudian ikuti langkah-langkah berikut:

1.MENGAKTIFKAN VIEWPORT FRONT
Untuk mengetahui Viewport yang sudah aktif maka akan terlihat garis pinggir(border) berwarna kuning.Klik Viewport Front untuk mengaktifkannya.Maka akan terlihat gambar seperti ini:


2.MEMBUAT BOLA

Kliklah panel create,Lihat tanda bulat yang ada pada gambar di bawah ini:

Kemudian klik Icon Geometri,Yaitu icon yang bergambar bola.Kemudian pada pilihan,kita pilih Standard Primitives dengan cara mengklik panah ke bawah untuk dapat memilih.Kemudian Klik tombol GeoSphere.


Kemudian letakkan bola pada Viewport Front.Dengan cara mengklik pada Viewport Front dan sambil menggesernya untuk dapat membuat bola Geosphere.Maka akan tampak sebuah bola berwarna merah.

Untuk menggeser objek yang kita buat,dapat menggunakan tanda select and move .

.



3.MEMBUAT BOM
Yaitu dengan mengklik panel Create,kemudian Klik Icon Space Warps, yaitu icon yang berlambang seperti ombak.Lalu pilih geometric/Deformable dengan cara mengklik tanda panah ke bawah untuk memilihnya.Lalu klik Tombol Bomb.Ini digunakan untuk dapat memberi efek bom.
.
4.MELETAKKAN BOM DI BOLA

Klik lah Viewport Front agar kita dapat meletakkan bom tersebut ditengah-tengah bola.Icon bom bergambar segitiga yang terletak ditengah bola.



.

5.MEMBUAT BOM SUPAYA DAPAT MELEDAKKAN BOLA

Kliklah Icon Bind to Space Warp yang ada pada toolbar di sebelah kiri bagian atas.Kadang icon-icon ini tidak terlihat, memang sengaja disembunyikan karena icon-icon pada toolbar tersebut agak banyak sehingga membuat tampilan toolbar semakin panjang.
.

.
6.TANAMKAN BOM KE DALAM BOLA
Kita Arahkan kursor ke bom sampai muncul ikon Bind to Space Warp.Lalu klik dan tahan. Geser dan arahkan ke objek bola,kemudian lepaskan klik,pastikan bahwa letaknya sudah benar.Sekarang bom sudah tertanam dalam bola dan tinggal menunggu saatnya untuk diledakkan.

7.MENGATUR PARAMETER BOM

Kliklah Panel Modify.Isikan Gravity = 0, Chaos = 5.
.
8.MELIHAT TAMPILAN ANIMASI
Geserkan slider animasi ke kiri dan ke kanan untuk melihat efek dari bom dalam meledakkan bola.



9.MEMBUAT RENDER ANIMASI

Kita dapat merender animasi bom tersebut agar bisa menjadi file video (AVI.
Yaitu dengan cara tekan F10.Lalu ikuti langkah-langkah berikut ini:
.
Kemudian klik tanda yang dilingkari (File):


Lalu klik Render.Maka akan muncul tampilan sebagai berikut:
.

Jangan lupa untuk memberi nama file tersebut dengan akhiran .AVI.

Demikianlah tulisan ini saya buat..Maaf bila terdapat kekurangan.Hal ini dikarenakan Saya masih dalam proses pembelajaran..Apabila ada yang ingin memberikan komentar atau masukannya terhadap tulisan ini Saya akan senang sekali.Terimakasih..Mudah-mudahan dapat menambah ilmu dan wawasan kita...^^


Sabtu, 31 Oktober 2009

Pengertian Animasi


SEJARAH ANIMASI

Definisi animasi diambil dari kamus Oxford berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antarframes, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little Oxford Dictionary 19). Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa.
Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal. Padahal hingga saat ini sudah ada dua film animasi tiga dimensi berdurasi panjang buatan anak negeri yakni “Homeland” dan “Janus Prajurit Terakhir”.
Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan (Wicaksono 25).
Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney. Melihat kenyataan tersebut penulis disini ingin mencoba mengeksplorasi sebuah teknik animasi gabungan yang jarang dipakai. Menggabungkan dua teknik animasi yang berbeda sebenarnya tidak dimungkinkan pada tahap produksi atau tahap penganimasian namun dimungkinkan sebagai compositing di tahap pasca-produksi.

Cerita dongeng berjudul “Gadis Gembala dan Penyapu Cerobong” karangan Hans Christian Andersen merupakan obyek yang menarik untuk dijadikan karya Tugas Akhir berbentuk film animasi pendek dengan teknik gabungan. Cerita ini adalah karya Andersen yang kurang populer sehingga belum pernah dibuat animasinya sama sekali. Alasan pemilihan cerita ini terletak pada jalan ceritanya yang memiliki kemampuan untuk menampilkan berbagai suasana emosi. Sehingga memungkinkan untuk ditampilkannya atau di visualkannya berbagai mood (suasana) dalam satu film yang bahkan hanya memiliki satu setting. Konkretnya adalah sebagai berikut:
• Suasana netral dimulai pada permulaan cerita dengan pengenalan tokoh.
• Suasana tegang dimulai dari konflik yang mulai memuncak ketika sang gadis gembala dipaksa untuk menikah dengan tokoh antagonis cerita serta adegan ketika kedua tokoh utama melarikan diri.
• Suasana yang gelap dan suram saat kedua tokoh utama masuk dalam laci meja untuk bersembunyi.
• Suasana romantis dalam klimaks saat mereka mencapai puncak cerobong dilanjutkan dengan antiklimaks yaitu adegan di atap rumah.
• Suasana yang ceria dalam sebuah happy ending
Dengan keunggulan di atas, cerita ini merupakan sebuah cerita yang berpotensi menarik dan menantang untuk ditampilkan dalam format audio visual. Diperlukan sebuah perancangan yang matang untuk menghasilkan sebuah film yang memiliki aspek kontinuitas ketika di dalamnya memiliki adegan dengan mood yang berbeda-beda.

Sejarah Animasi
Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi.
Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.
Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.

Asal Mula Teknik Film Animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara¬negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
Sikap Asas Film Animasi
Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:
“1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)
Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.
Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:
“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).
Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.
Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.
Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.
Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.
Beberapa Jenis Teknik Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi tri¬matra(object animation).
Penggunaan Film Animasi
Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:
1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.
Jenis-jenis Animasi
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

Perkembangan Animasi Di Indonesia
Bagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.


Sumber :www.google.com

Minggu, 04 Oktober 2009

GNU Image Manipulation Program (GIMP)


  • GIMPmerupakan singkatan dari GNU Image Manipulation Program.GIMP merupakan aplikasi yang cocok untuk menangani beberapa tugas seperti memperbaiki foto,mengubah dan membuat sebuah gambar.Keuntungan dari GIMP antara lain adalah dapat ditemukan dibeberapa sumber seperti internet.Selain versi windows,GIMP juga tersedia dalam versi Linux dan MacOSX.GIMP merupakan Open Source Software yang dilindungi oleh lisensi GPL dimana user dapat secara bebas mengakses dan mengubah source code dari program GIMP.
  • GIMP memiliki banyak layanan dan kemampuan sebagai software pengolah gambar yang dimiliki oleh Adobe Photoshop,diantaranya memiliki Tool Box yang kompleks,full alpha channel (transparency),Layer,Format file seperti JPEGGIFPNGXPM-TIFF-TGA-MPEG,dan lainnya.Selain itu GIM dengan keunggulannya bisa dijalankan pada berbagai platform seperti GNI/Linux,Windows 95/98/nt4/200,MacOSX,Open BSD,NetBSD,Solaris,SunOS,AIX,HP-UX,Digital Unix,OSF/1,IRIX,OS/2,dan BeOS.GIMP sebagai Software pengolah gambar dapat melakukan Image Editing,dan juga melakukan Video Editing.


Sumber : Laboratorium Multimedia,Kursus Desain grafis,Universitas Gunadarma
 
Copyright © 2010 ..::.. Rinie ..::.. | Design : Noyod.Com